Kasimir Alodunin von Bjaldorn

Von der Wiege bis zum Grabe Stammbaum
Kasimir Alodunin
Eltern
Niederer Landadel, altes Geschlecht - ehemalige Siedler aus Güldenland
Vater:
Abelmir Alodunin (†)
Mutter:
Winimai
Geschwister
keine
Geburtsort
Bjaldorn, Stallungen des Herrenhauses
Geburtstag
24. Travia, 15 v. Hal

Jugend & Kindheit

Kasimir wird im Stall als unehelicher Sohn des Abelmir Alodunin und dessen Magd Winimai geboren. Der Vater Kasimirs stirbt kurz nach der Geburt, es heißt sein Bruder Zinkhal habe ihn vergiften lassen, um an die Reichtümer des Hauses und an die wunderschöne Frau Abelmirs: Suszanna zu kommen. Suszanna aber ist unfruchtbar und gebiert auch dem Zinkhal, der sie zwingt, ihn zu ehelichen, keine Kinder. Vor den Rachegelüsten und der Mordlust des Zinkhal rettet Winimai den Knaben und legt ihn und den Siegelring des sterbenden Vaters vor die Stufen des Travia-Tempels zu Ouvenmas. Dort wächst der Junge zu einem wohlerzogenen jungen Mann heran. Doch das alte Abenteurerblut seiner Vorfahren wallt in ihm, er will den Ursprung seiner Herkunft ergründen. So begibt er sich nachts eilends aus dem Tempel und verlässt die Stadt.

Familienwappen der Alodunin Das Familienwappen der Familie Alodunin

Abenteuer & Erlebnisse

Vier Jahre schlägt sich Kasimir durch die Gegend und lernt in den Städten und auch in der Wildnis zu überleben. Zwei Jahre zieht er mit der Waldelfe Savanya durch die Wälder und er lernt dabei den unheimlichen, aber interessanten Druiden Røde Rondorson kennen. Als er von der Entführung der Kalifentochter Nedime hört, nimmt er sich ohne Zögern des Auftrags an und befreit diese aus den Fängen des Sultans Hasrabal. Der Kalif überlässt ihm ein edles Schwert, das er noch heute bei sich trägt sowie seine Tochter Nedime. Nedime vermag den stolzen Kasimir trotz ihrer unglaublichen Schönheit nicht zu binden, so wird sie vom Kalifen an Kasimirs Waffengefährten Alrik vergeben, der sich mit ihr häuslich niederlässt. Gemeinsam mit seinen Gefährten Savanya und Røde hilft Kasimir einem armen Bauerndorf am Rande der Khom und vertreibt aus der alten Pyramide die untote Mumie eines herrischen Adligen. Frieden und Ruhe kehren in den Landstrich ein.

Ein Hilferuf von Fürst Kulibin lässt Kasimir mit seiner Gefolgschaft nach Khunchom reisen, wo sich den Dreien eine weitere Gruppe von Abenteurern anschließt. Es sind dies: Thorin Eisenschild, ein seltsamer Zwerg, der Hochelf Mauritius, der Magier Halifax, sowie ein Krieger namens Knutschild. Gemeinsam gelingt es, den Sohn des Fürsten vor dem Henkerstod zu bewahren und die Heirat der Häuser von Khunchom und Thalusa zu ermöglichen. Inzwischen eilt der Ruf der Sieben Freunde Kasimir und seinen Gefährten voraus, und so fordert der reiche Händler Trallop Gorge die Gruppe an, um einen Wagenzug durchs Nebelmoor zu begleiten und die seltsamen Vorfälle dort zu klären. Schnell vertreiben die Sieben die marodierende Orkbande, die dafür verantwortlich ist und werden reich belohnt.

Thorin, der Zwerg, überredet Kasimir und seine Komplizen, einen Schatz zu bergen, der in einem Kloster in den Bergen der Khom zu finden sei. Dort fallen die Sieben unter der Führung des Kasimir einer geheimen Sekte in die Hände und werden durch ein Dimensionstor geworfen. Auf der anderen Seite kämpfen sie sich durch die fremdartige Welt zu einem Riesenbaum durch und kehren nach Aventurien zurück. Reich an Erfahrung, aber immer noch von unbekannter Herkunft kehrt Kasimir mit seinen Kameraden zurück. Für die reiche Familie Engstrand übernehmen sie auf einer Reise entlang des Großen Flusses auf der Stern von Havena die Schiffsbewachung und zerschlagen die Erbintrige der Nana Engstrand. Isida Engstrand, die Alleinerbin, bleibt Kasimir und seinen Gefolgen ewig dankbar. Isida kann Kasimir erklären, dass der Siegelring wahrscheinlich älter ist als der Sewerische Flachadel selbst, so bleibt die Herkunft Kasimirs weiterhin im Boronsdunkel.

Dem Markgrafen Throndwig zu Warunk retten die Sieben sein feeisches Ladifaahri, dass sich im Traumgarten des Markgrafen einfand. Sie zerschlagen die Ketten des Nachtdämons und seines Beschwörers und treiben die Kreaturen zurück in die Siebte Sphäre. Der Markgraf vermutet, dass der Ursprung des Siegels im Süden des Kontinents liegt, ein Trugschluss, wie sich noch herausstellt. Zurück in Havena bleibt Kasimir gerade Zeit, um die erlittenen Wunden zu heilen, als er sich auch schon mit seiner Truppe nach Al’Anfa, der Pestbeule des Südens, macht, um dort den Zwergen und Sklavenhändler Pokallos das Handwerk zu legen und nach dem Ursprung des Siegels zu forschen. Fürst Cuano Ui Bennain zu Havena selbst erweist den Helden die Ehre als Auftraggeber. Eine Horde Schwarzoger kaufen jedoch unglücklicherweise die Gruppe auf, die Flucht scheint unmöglich. Zur Strafe für ihr aufrührerisches Verhalten bei der Naftanernte (Goldleim) werden sie in eine unterirdische Kampfarena gesteckt, aus der sie nicht zuletzt dank der Erfahrung des Zwerges mit Gewölben den Weg unbeschadet zurück in die Freiheit finden. N'hatoëp - eine dämonische Wesenheit - welche die Schwarzoger beherrscht, vertreiben sie im entscheidenden Finale. In Havena verleiht der Fürst Kasimir und seinen Gefährten die Urkunde "Bürger der Stadt" als Anerkennung für ihre Taten.

Nach längerem Aufenthalt in Havena, wo die Gruppe sich bei Helgar Kefran, dem Wirt zum Schwarzen Adler, einlebt, ruft erneut das Abenteuer. Ein Geheimauftrag, wahrscheinlich von kaiserlicher Seite aus, den erneut Fürst Cuano den Helden unterbreitet, lautet, die ins liebliche Feld entführten Hofmagier zu Gareth, zu befreien und zurückzubringen. Also macht Kasimir sich mit seinen Freunden auf, um in den Ruinen der untergegangenen Stadt Bosparan einem finsteren Horaskult den Garaus zu machen. Dort befreien sie nicht nur die Hofmagier, sondern auch einen der legendären Zentauren: Yuratils, der ein enger Freund der Helden wird und ihnen noch viele Dienste erweist. Yuratils erkennt das Siegel als eines, das aus Güldenland stammen muss, doch Kasimir kann ihm nicht so recht Glauben schenken, er sucht den Beweis. Um die Schätze der Zwerge zu heben, die sich im Finsterkamm niedergelassen haben, hordete der Schwarzmagier Kratark ein kleines Orkenheer zusammen. Gemeinsam mit den Verbündeten Jason vom Berg, einem alten Zwergen, der über einen kleinen Stamm Zwerge in den Walbergen gebietet und dessen Verbündeten Fugullas aus den Salamandersteinen, einem Hochelfen und Vetter von Mauritius, sowie Eildon Edarab aus Baburin, der eine kampfstarke Räuberbande befehligt, gelingt es den Sieben nach etlichen Scharmützeln die Armee des Finsteren zu zerschlagen und mit Halifax' Hilfe den Kratark zu vernichten. Im Momente seines Ablebens verflucht der Finsterling Kasimir und seine Kameraden. Nur ein Stein mit der Macht des legendären Sindebel, einem uralten elfischen Artefakt vermag diesen Fluch zu brechen. Ein Orakel des seltsamen Wanderers Mirodulan führt die Sieben dann schließlich auf die richtige Spur. In den Tiefen der Walberge finden sie unter Thorins Führung den Stein, kurz bevor der Fluch die letzte Kraft der Gruppe zerstörte. Als Dank für seine Taten bekommt Kasimir das uralte Horn des Sieges überreicht, das wie für ihn gemacht zu sein scheint.

Zurück in Havena fragt ein entfernter Vetter des Thorin, ob er und seine Mannen ein wertvolles Artefakt nach Andergast bringen könnten. Im folgenden werden die Sieben in den unheimlichen Wäldern Nostrias Opfer der Beschwörung des Dämons der Jagd, den Morgul, der große Widersacher des Halifax, ihnen auf den Hals hetzt, um sich für Vergangenes zu rächen. Nur knapp überleben die Sieben das Racheszenario, tiefe Narben nicht nur am Körper von den Wunden der Wilden Jagd davontragend.

Nach der Flucht aus den finsteren Wäldern erfährt Kasimir, der am Hof des Fürsten gern gesehen wird, dass es auch in Havena ungelöste Probleme gibt und nachdem die Sieben sich wieder erholt haben, nehmen sie sich den Stadtpark vor, indem seit einigen Jahren ständig Menschen verschwinden und der seither gesperrt wird. Bei den Recherchen entdeckt der Zwerg Thorin einen unterirdischen Gang, der in die versunkene Unterstadt führt. Dort steht seit Jahrhunderten Nahemas halbversunkener Turm, mit dämonischen Wächtern und unglaublicher Magie gegen Eindringlinge gesichert. Dank Halifax und des Mutes Kasimirs überwinden die Sieben die Hindernisse und Schrecknisse des Turms und ungeahnte Reichtümer fallen ihnen in die Hände. Fürst Bennain überlässt den Sieben nur zu gerne das unheimliche Gebäude, zumal der Unbill im Stadtpark seither ein Ende hat.

Die nächsten Jahre verbringt Kasimir mit Nachforschungen, er erfährt, dass das Siegel das eines Sewerischen Landadels im Bornischen ist und bringt die Adresse eines Kundigen zu Tage. Als Halifax den Magischen Markt zu Lowangen im Bornland besuchen möchte, ist Kasimir mit Begeisterung dabei. Erstmals seit 5 Jahren ziehen die Sieben wieder gemeinsam los. Kasimir lernt in Lowangen den Magier Yagor Draschiff kennen, der ihm seine Geschichte erzählen kann und der von den Untaten des Ungeheuers, das sich Onkel Zinkhal schimpft berichtet. Kasimir möchte sich am liebsten sofort auf den Weg nach Bjaldorn machen, jedoch wacht Thorin, der Zwerg, mit einem ein Mal in Form einer Schwarzen Kröte auf seiner Stirn auf - er ist mit einem Fluch behangen. Halifax holt sich Rat bei Elcarna und Yagor. Thorin indes handelt wie besessen, ihn zieht es in den ungestümen Norden, wo sein Schicksal besiegelt scheint. So bleibt Kasimir aus Loyalität zu seinem Gefährten vorerst nichts anderes übrig, als sich des Schicksals des sturen Zwerges anzunehmen. Die Sieben vollbringen mit Bringimox, einer männlichen Hexe im Grauen Wald, das Unmögliche und lösen den Bann von Thorin. Sie vereiteln eine Beschwörung eines Gehörnten Krötendämons durch einen Zirkel Schwarzer Hexen deren Opfer Thorin hätte sein sollen. Im Gegenzug verlangt Bringimox Hilfe, die er auch schon bald benötigt, als nämlich eine Horde wilder Gnome sein Haus bestürmt. So kommt Kasimir wiederum nicht dazu, sich Recht und Ehre zu verschaffen. Mit einem von Yagor Draschiff in ein Artefakt gebannten Zauberspruch gelingt es Thorin und seinen Gefährten die Horde zu vertreiben, zumal ihnen Yuratils, der Zentaur, tatkräftig zur Seite steht. Doch wird Røde getötet und kann nur mit unheilvoller Magie wieder zum Leben erweckt werden, seit jenem Tag ist er für Kasimir ein anderer und das vorher herzliche Gefühl, das den finstren Mann mit Kasimir verband, weicht einer Beklemmung.

Trotzdem bleibt Røde in der Gruppe, selbst als König Mizirion III von Brabak Kasimir und die Übrigen auf der Korisande anheuern lässt, ist er mit dabei. Die Helden sollen das Geheimnis der Vorgänge in einem sektiererische Tempel des Efferd ergründen und nach den Risso, einem bisher unbekannten humanoiden Meervolk, suchen und es dem König gnädig stimmen, der mit den Risso das Machtmonopol Al’Anfas im Süden brechen will. Trotz Meuterei und Sargasso, trotz Eiland der Gefahren und Seeräubern, gelingt es den Helden die Insel der Risso nach monatelanger Fahrt in den Süden zu erreichen und sich von der Friedfertigkeit der Risso zu überzeugen. Die Sieben beschließen, die Risso in ihrer Ursprünglichkeit zu belassen und sie nicht in die aventurische Machtpolitik einzubringen. Doch eben dies will Tar Honak, dessen unglaublich magisch begabte Helferin Salamandra, Tochter einer Halbgöttin, mit Hilfe einer von Tar Honak unterstützen Piratenbande ein Ritual zur Manipulation der Gottheit der Risso plant. Die Inseele der Südmeerinsel muss gerettet werden, um die Inselwelt intakt zu halten. Während sich Kasimir und die übrigen mit der Piratenbande auseinandersetzen, kämpft Halifax einen schier aussichtslosen Kampf mit Salamandra. Mit letzter Kraft und der subtilen Hilfe der Inseele kann Halifax Salamandra bannen, er selbst verliert daraufhin einen Teil seines Augenlichts für immer. Nachdem auch die Piratenbande zerschlagen ist, kehren die Sieben, des Kämpfens müde, wieder heim. Während die Übrigen sich von den Strapazen der Fahrt erst einmal über ein Jahr lang erholen, reist Kasimir schnellsten weiter in den Norden und besiegt seinen Onkel, lässt dessen Kopf auf eine Pfahl aufspießen und als Warnung vor dem Herrenhause stehen, Winimai, seine leibliche Mutter erzählt ihm die ganze Geschichte und von dem Tod Suszanna, die wegen der unglückliche Ehe mit Zinkhal in den Tod getrieben wurde. Kasimir besucht das Grab seines Vaters und verlässt das unheilvolle Bornland für immer. Das Gut vermacht er Winimai, die den Landesverweser geheiratet hat und kehrt zurück nach Havena.

Als Halifax von Fürst Cuano gebeten wird, in Winhall nach dem rechten zusehen, wo seit einigen Tagen ein Werwolf sein Unwesen treibt, kehrt in Kasimir und die Übrigen die Abenteuerlust zurück und alle begeben sich nach Winhall. Nach einigen Reibereien mit der Kaiserlichen Inquisition und mit Dexter Nemrod stellen die Helden den Wolf und machen die ganze Wolfsbrut unschädlich. Den Retromagier Aluris jagen sie außer Landes. Für diese Verdienste bekommt Kasimir und seine Mannen den Ehrensäbel der Garde zu Winhall.

Alle 25 Jahre findet das große Donnersturm-Rennen statt, diesmal ist der Startpunkt in Winhall, da Raidri Cunchobair den Wagen der Göttin Rondra beim letzten Male gewann. Fürst Cuano, dessen bester Freund Raidri ist, meldet die Sieben Helden gleich mit zwei Streitwagen an. Diese Streitwagen aus Blutulmenholz entwirft Thorin zusammen mit dem Mechanicus Leonardo in wochenlanger Arbeit. Viele namhafte Streiter wie Prinz Brin, Sohn des Kaisers Hal, und Syrakus, der wohl beste Streitwagenfahrer aller Zeiten, nehmen an dem Riesenereignis teil. Charros Maramek, ein Finsterling übelster Sorte, macht allen Beteiligten das Leben schwer, doch letztlich siegt Rondras Ehr und durch den selbstlosen Einsatz Thorins, der sich mit letzter Kraft dem bösen Charros in die Bahn wirft und somit den Sieg des Rennens verspielt, ermöglicht dem Gespann unter der Führung Kasimirs den Triumph. Es ist geschehen: Die Sieben finden Einzug in die Halle der Größten Streiter und Kasimir als Sieger des Donnersturm- Rennens steht als Statue in vielen Hallen Rondras. Den Donnersturm bekommt er als Gabe der Göttin und obgleich Kasimir eher ein Anhänger Phexens war, der ihm in seiner Jugend oft behilflich, keimt in Kasimir großes Ehrgefühl für die Löwengöttin auf. Als Veranstalter des nächsten Donnersturm-Rennens in 25 Jahren wird Kasimir von Fürst Cuano mit den Lehnrechten der Trutze Wolkengrund bedacht und das alte Gemäuer geht in sein Stammesbesitz über, das Geschlecht der Alodunins hat wieder einen Namen in Aventurien.

So zieht sich Kasimir, der sein Lebensziel und Seelenfrieden erreicht hat, in die Felsenburg Wolkengrund zusammen mit Halifax und Knutschild zurück, oft besuchen ihn seine Freunde und manchmal, vor allem bei gutem Wetter kann man Kasimir mit seiner stolz gebogenen Nase auf dem Wagen der Göttin durch seine Ländereien donnern sehen.

Stammbaum

Stammbaum Kasimirs

Erlebte Abenteuer

Die 7ieben Helden

Diese Helden sind altgedient und haben sich auf ihren Altenteil zurückgezogen. Sie sind Helden erster Stunde (1984) und wurden im Laufe der Zeit an die verschiedenen Regelerweiterungen angepasst. Sie spielen heute noch eine Rolle als Nichtspielerfiguren. Sie haben sich in der Trutze Wolkengrund niedergelassen.